Scheibenwelt

Ende der 90-er Jahre empfahl mir mein Freund Henning unbedingt die Scheibenwelt-Romane von Terry Pratchett zu lesen. Die wären genau mein Ding. Am besten im Original auf Englisch. Damals habe ich noch nicht auf Englisch gelesen, deshalb besorgte ich mir mein erstes Buch auf Deutsch. Ich weiss nicht mehr, welches es war, aber ich war angefixt.

Wenige Jahre später lebte ich in Neuseeland, wo ich natürlich keine deutschen Bücher bekam, also las ich nach und nach die gesamte Reihe im Original und wurde beinharter Discworld-Fan. Ich kaufte mir auch die Begleitbücher, das Kochbuch, die Strassenkarten, den Bildband, und so weiter.

Da ich euch diese wundervolle Welt nicht vorenthalten möchte, gibt es hier ab sofort eine Liste für euch zum stöbern.

PS: Und wer kann, sollte die Bücher wirklich auf Englisch lesen, es looooohnt sich!

1 Die Farben der Magie

Der Unglücksrabe Rincewind wird von einem mächtigen Zauberspruch befallen und muss die Universität verlassen. Er dient sich dem ersten Touristen der Scheibenwelt als Fremdenführer an und zeigt ihm auf einer turbulenten Reise die flachste aller Welten.

2 Das Licht der Fantasie

Ein Fichtenstamm bewahrt den ungeschickten Rincewind vor dem Absturz vom Rand der Scheibenwelt. Der Zauberer findet sich in einem von intelligenten Bäumen bevölkerten Wald wieder und trifft erneut auf den Touristen Zweiblum. Währenddessen droht der Planet von einem roten Stern verschlungen zu werden. Nur ein Zauberspruch kann die Scheibenwelt noch retten, doch der befindet sich ausgerechnet in Rincewinds Kopf.

3 Das Erbe des Zauberers

Als der Magier Drum Billet seinen Zauberstab gemäß guter Sitte an den achten Sohn eines achten Sohnes übergeben will, macht er einen folgenschweren Fehler: Denn das Neugeborene ist ein Mädchen, und diesen ist der Zutritt zur Unsichtbaren Universität verwehrt. Nun kann nur noch Oma Wetterwachs den Zauberern in Sachen Gleichberechtigung auf die Sprünge helfen.

4 Gevatter Tod

Bevor der TOD in seinen wohlverdienten Urlaub aufbricht, stellt er den jungen Lehrling Mort als Vertreter ein. Mort hat alle Hände voll zu tun: Überall auf der Scheibenwelt ist seine Sense gefragt, und es gehört zum guten Ton, dass Könige, Zauberer und andere wichtige Persönlichkeiten vor deren Ableben persönlich besucht werden. Doch dann trifft Mort auf eine junge Prinzessin, die Opfer eines Attentats werden soll. Mort rettet sie und bringt damit nicht nur TODs Plan, sondern das gesamte Gefüge der Scheibenwelt durcheinander.

5 Der Zauberhut

Die Scheibenwelt gerät in größte Gefahr, als der junge Münze, achter Sohn eines Magiers, den Vorsitz an der Unsichtbaren Universität an sich reißt. Der Zauberhut, magisches Relikt und Zierde des Erzkanzlers, muss vor dem neuen Herrscher in Sicherheit gebracht werden. Doch ausgerechnet der tolpatschige Rincewind wird für dieses Vorhaben auserwählt. Und gemeinsam mit der schönen Barbarenfriseuse Conina schlittert er in ein haarsträubendes Abenteuer.

6 MacBest

Nachdem er den König erdolcht hat, besteigt der finstere Herzog Felmet gemeinsam mit seiner unausstehlichen Gattin den Thron. Der wahre Thronerbe, ein zweijähriger Junge, wurde indes von fahrenden Schauspielern adoptiert. Nur ein unschlagbares Team kann jetzt noch helfen: der Geist des Königs, Gevatter Tod und Oma Wetterwachs mit ihren hexenden Freundinnen. Gemeinsam ersinnen sie einen unglaublichen Plan, der selbst Shakespeares Macbeth das Fürchten und Lachen zugleich lehren würde.

7 Pyramiden

Der junge Teppic wird neuer Pharao eines kleinen, armen Königreichs. Zu Ehren seines Vaters will er die größte Pyramide errichten, die die Welt je gesehen hat. Doch Teppic hat nicht damit gerechnet, dass er dadurch seine sämtlichen Vorfahren wiedererweckt und die Götter der Scheibenwelt auf den Plan ruft. Nun kann ihm nur noch ein Kamel helfen – und zwar eines, das mathematisch begabt ist und auf den Namen »Du Mistvieh« hört.

8 Wachen! Wachen!

Eine geheime Bruderschaft ruft mittels eines gestohlenen magischen Buches einen Drachen herbei. Das Fabelwesen soll helfen, einen neuen König einzusetzen, der den Verschwörern gefügig ist. Doch der Drache setzt sich selbst als Herrscher ein – schläft er doch so gern auf den gemütlichen Goldreserven der Stadt. Nur eine Handvoll Wachen begehrt gegen den geschuppten König auf: Hauptmann Mumm, der beinahe zwei Meter große Zwerg Karotte und eine adlige Sumpfdrachenzüchterin machen sich auf, den Tyrannen zu vertreiben.

9 Eric

Eric ist der jüngste Dämonologe der Scheibenwelt. Er beschwört nicht nur Tod und Teufel, sondern auch Rincewind, den unfähigsten Zauberer der Galaxis. Und dafür stehen ihm drei handelsübliche Wünsche frei: ewiges Leben, Macht und die schönste Frau der Weltgeschichte. Eric, Rincewind und die bissigste Truhe der Galaxis geraten in ein turbulentes Abenteuer, bis alles schiefgeht und Eric nur noch eines will – zurück »zu Mama«.

10 Voll im Bilde

Ein winziges Nest auf der Scheibenwelt wird zum Dreh- und Angelpunkt einer neuen Mode: Alle sind verrückt nach „Klickern“, Geschichten in bewegten Bildern. Und so zieht „Holy Wood“ – geheimnisvoller Ursprungsort dieser Bilder – Trolle, Zwerge, Zimmermänner, Zügelhalter und Wunderhunde in seinen Bann. Doch dann wechseln mit Hilfe der magischen Klickertechnik nicht mehr nur bunte Geschichten, sondern auch die Geschöpfe der Kerkerdimension ins Diesseits herüber. Und alles gerät gefährlich außer Kontrolle.

11 Alles Sense

TOD, der Sensemann der Scheibenwelt, hat einen klar umrissenen Arbeitsauftrag: Unparteiisch und regungslos soll er diejenigen abholen, deren Lebensuhr der Sand ausgegangen ist. Doch in letzter Zeit hat er dabei etwas zu viel Interesse für die Spezies Mensch gezeigt. Seinen Vorgesetzten gefällt das nicht, und so schicken sie TOD ungefragt in den Ruhestand. Dem Schnitter bleibt nur, sich als Farmgehilfe zu betätigen – und auf der Scheibenwelt bricht prompt das Chaos aus, schon allein wegen der Unmengen nicht abgeholter Lebensenergie. Zeit für eine Untoten-Selbsthilfegruppe.

12 Total Verhext

Aller guter Hexen sind drei. Das denken sich zumindest Esmeralda „Oma“ Wetterwachs, Nanny Ogg und Magrat Knoblauch. Zusammen machen sie sich auf ins geheimnisvolle Märchenland Gennua, um dort die Pläne der bösen Hexe Lily zu vereiteln. Diese will das Stubenmädchen Ella mit dem Herzog verheiraten – und dann durch Ella an die Macht gelangen. Dass sie dabei nicht nur ein paar alteingesessene Märchen wild durcheinanderwirbelt, sondern auch sonst allerlei Übel anrichtet, stört Lily nicht weiter. Zum Glück hat sie die Rechnung ohne das furiose Hexentrio aus Lancre gemacht.

13 Einfach göttlich

Der große Gott Om hat ein Problem: ihm sind die Gläubigen abhandengekommen. Und da unter Göttern weniger Gläubige auch weniger Macht bedeuten, findet sich der einst in Stiergestalt auftretende Gott plötzlich als leicht lädierte Schildkröte wieder. Zum Glück führt ihn das Schicksal zum Tempelgärtner Brutha, der zwar nicht der Hellste, dafür aber Oms letzter wahrer Anhänger ist. Gemeinsam machen sich die beiden auf, Om wieder zu alter Größe zu verhelfen. Ein wahres Abenteuer, bei dem sie nicht nur gegen den mächtigen Exquisitor Vorbis bestehen müssen, sondern auch gegen die Epheber und deren unsinnigen Irrglauben an eine scheibenförmige Welt.

14 Lords und Ladies

Das kleine Königreich Lancre bereitet sich auf ein ganz besonderes Mittsommernachtsfest vor: Doch das stümperhaft ausgeführte Ritual einer Gruppe von Nachwuchs-Hexen ermöglicht boshaften Elfen den Übertritt in die Menschenwelt, wo sie die Herrschaft an sich reißen wollen. An der Seite von Oma Wetterwachs und Nanny Ogg läuft die von ihrer Prinzessinnenrolle ohnehin ziemlich gelangweilte Magrat zu großer Form auf. Und der märchenhafte Mittsommernachtstraum wird etwas turbulenter als ursprünglich geplant.

15 Helle Barden

Die Stadtwache von Ankh-Morpork wird aufgestockt. Damit die »angemessene Repräsentation einzelner Volksgruppen oder so« gewährleistet ist, erhält die Truppe einige ungewöhnliche Rekruten, darunter einen Zwerg, einen Troll und einen Werwolf. Natürlich ist der Ärger vorprogrammiert. Doch die Wache hat nicht nur mit internen Problemen zu kämpfen: Der Assassinen-Gilde wird eine gefährliche Waffe gestohlen, und einflussreiche Kräfte wollen verhindern, dass die Wache ihre Ermittlungen fortsetzt. Zum Glück sind Hauptmann Mumm und seine Männer nicht so leicht aufzuhalten.

16 Rollende Steine

Gevatter Tod kriegt die Midlifecrisis. Als er von einem Tag auf den anderen spurlos verschwindet, muss seine Enkelin Susanne das Geschäft für ein paar Tage übernehmen. Bei ihrer neuen Arbeit bekommt sie es nur zu bald mit einem merkwürdigen Phänomen zu tun, das jede Menge Turbulenzen verursacht: Es geht um eine neue Musik, die ein Barde, ein Zwerg und ein Troll erfunden haben. Die magischen Melodien stellen Tods Enkelins vor ungeahnte Probleme: Nicht nur, dass sie im deprimierenden Haus vom Tod wohnen muss, sie verliebt sich auch noch unsterblich in den Gitarrenspieler dieser „Band mit Steinen Drin“. Doch das Trio wird Geschichte machen – wobei Ähnlichkeiten mit lebenden Personen und Musikgruppen, siehe Titel, einmal mehr rein zufällig und völlig unbeabsichtigt sind.

17 Echt zauberhaft

In Hunghung, der Hauptstadt des achatenen Reiches, herrscht Chaos. Der tyrannische Kaiser liegt im Sterben, und Großwesir Lord Hong will an die Macht. Eine Gruppe Widerstandskämpfer setzt heimlich einen Hilferuf in Richtung Unsichtbarer Universität ab: Nur der Große Zaubberer könne noch helfen. In Ankh-Morpork ist man ratlos. Wer ist der Große Zaubberer? Da niemand der Universitätszauberer Kopf und Kragen riskieren will, einigt man sich auf den armen Rincewind, der mittels magischen Beamstrahls prompt nach Hunghung befördert wird, um dort an der Seite von Cohen dem Barbaren Revolution und Roter Armee tüchtig Beine zu machen.

18 Mummenschanz

Im Opernhaus von Ankh-Morpork huschen geheimnisvolle Gestalten durch die Kulissen und führen Niederträchtiges im Schilde. Wer den sterbenden Schwan auf der Bühne mimt, der lebt gefährlich. Es spukt, und als auch noch ein Mord geschieht, treten die Scheibenwelt-Hexen Oma Wetterwachs und Nanny Ogg auf den Plan.

19 Hohle Köpfe

Wabernde Herbstnebel haben Ankh-Morpork fest im Griff, als ein mysteriöser Unbekannter beginnt, harmlose alte Männer um die Ecke zu bringen. Haben die Golems etwas mit der Sache zu tun? Denn die todernsten Geschöpfe aus Lehm, die immer nur arbeiten, räumen sich seit neuestem selbst aus dem Weg.

20 Schweinsgalopp

Auch auf der Scheibenwelt gibt es so etwas Ähnliches wie einen Weihnachtsmann: Er hat einen Bart und eilt alljährlich mit einem Schlitten voller Gaben durch die Lüfte herbei. Dieses Jahr bleibt er allerdings verschwunden, und so muss niemand Geringerer als Gevatter Tod für ihn einspringen. In der Zwischenzeit begibt sich Tods Enkelin Susanne auf die Suche nach dem Verschollenen.

21 Fliegende Fetzen

Ein neues Land taucht auf im Runden Meer der Scheibenwelt. Die Bewohner von Ankh-Morpork sind der Meinung, dass die Insel ihnen gehört, bedauerlicherweise glauben das aber auch die Bewohner von Klatsch. Es kommt zu diplomatischen Wirren, und als auf einen klatschianischen Abgesandten ein Attentat verübt wird, droht die Lage zu eskalieren. Schon setzen sich die Schiffe beider Seiten in Bewegung, um dem Gegner zu zeigen, wer das Sagen hat.

22 Heiße Hüpfer

Irgendwo am Ende der Scheibenwelt gibt es einen Kontinent, der nur als missratene Schöpfung bezeichnet werden kann. Es gibt dort vor allem Unmengen von rotem Sand, irrsinnig viel starkes Bier und ausschließlich gefährliche Tiere. Und während der linkische Zauberer Rincewind auf seiner Reise dorthin das Raum-Zeit-Kontinuum durcheinander bringt, verschlägt es seine Kollegen von der Unsichtbaren Universität auf eine riesige einsame Insel zu Beginn der Schöpfung. Als dort nun endgültig alles auszutrocknen und wegzuwehen droht, kommt als Retter nur noch jener Rincewind in Frage.

23 Ruhig Blut

König Verence ist der aufgeklärte Herrscher des kleinen Landes Lancre auf der Scheibenwelt. Als er mit alten Vorurteilen aufräumen will und hochgestellte Vampire aus Überwald zu einer Taufe einlädt, erweisen sich diese als ebenso modern: Durch alten Schnickschnack wie Knoblauch lassen sie sich nicht schrecken. So sind Nanny Ogg, Oma Wetterwachs und der junge Priester Hilbert Himmelwärts schon bald in den schönsten Krieg zwischen Hexen und Vampiren verwickelt.

24 Der fünfte Elefant

Im Auftrag des Patriziers reist Sam Mumm von der Stadtwache in das geheimnisvolle Land Überwald. Dort erfährt er, dass den Zwergen die uralte Steinsemmel, das Symbol der Königswürde, gestohlen wurde. Er stellt Ermittlungen an und gerät dabei in die verwickelten Auseinandersetzungen zwischen Zwergen, Werwölfen und Vampiren.

25 Die volle Wahrheit

Wie funktioniert Enthüllungsjournalismus auf der Scheibenwelt? Seit kurzem hat auch die Presse in Ankh-Morpork Fuß gefasst – und ihr rechtschaffener Herausgeber William de Worde kommt einem unfassbaren Skandal auf die Spur.

26 Der Zeitdieb

Die Revisoren der Realität wollen mit einer gläsernen Uhr die Zeit für immer anhalten, um eine endgültige Ordnung herzustellen. Da also den Bewohnern der Scheibenwelt ihr letztes Stündlein zu schlagen droht, entsenden die Geschichtsmönche den 900-jährigen Lu-Tze und seinen Gehilfen Lobsang zur Rettung des Universums nach Ankh-Morpork. Doch als sie eintreffen, wird die Uhr mittels eines Blitzschlags aktiviert. Das Leben erstarrt. Zum Glück können die beiden auf einen Vorrat an gespeicherter Zeit zurückgreifen. Sie sind entschlossen, das Rad der Geschichte zurückzudrehen.

27 Wahre Helden

Unter Führung von Cohen dem Barbaren versucht sich die Graue Horde an der größten Herausforderung, die die Scheibenwelt für sie noch zu bieten hat. Sie wollen die Götter besiegen! Damit hoffen die Mitglieder der betagten Schar ebenso berühmt zu werden wie jener mythische Held, der den Göttern einst das Feuer stahl. Nur wollen sie den Weltenherrschern das Feuer zurückbringen. Und zwar in Form einer Bombe. Während sie also, ausgestattet mit Schwert, Rollstuhl und Rheumasalbe auf den Göttersitz zueilen, startet man in Ankh-Morpork hastig eine waghalsige Expedition um die Barbaren noch aufzuhalten. Und wenn es um die Rettung der Welt geht, darf einer im Team nicht fehlen, der ganz und gar nicht erbaute Rincewind!

28 Maurice, der Kater

Maurice ist ein geschäftstüchtiger Kater, der auf Scheibenwelt mit einer Truppe schlauer Ratten unterwegs ist. Man veranstaltet zünftige Rattenplagen, organisiert die Befreiung mit Hilfe eines Flötenspielers und teilt sich den Lohn. Das funktioniert, bis die Ratten auf ein Buch der Menschen stoßen, das bei ihnen ein soziales Gewissen und nationalen Ehrgeiz weckt. Sie beschließen, ein eigenes Königreich zu gründen.

29 Die Nachtwächter

Durch einen Blitzschlag wird Kommandeur Mumm von der Stadtwache dreißig Jahre in die Vergangenheit versetzt: Im alten Ankh-Morpork herrschen bürgerkriegsähnliche Zustände. Die Wache besteht aus korrupten Versagern, und einer von ihnen ist der junge Obergefreite Sam Mumm, der den schädlichen Einflüssen eines gefährlichen Verbrechers zu erliegen droht.

30 Kleine freie Männer

Manchmal sind sich Welten so nahe, dass sie sich berühren, und wenn das geschieht, nutzt die böse Feenkönigin die Gelegenheit, Dinge zu stehlen und Kinder von der Scheibenwelt zu entführen. Als der kleine Willwoll in ihre Fänge gerät, bricht seine Schwester, die Nachwuchshexe Tiffany, mit ihren kampfeslustigen, winzigen, blauhäutigen, tätowierten, rothaarigen Begleitern zu einer Reise ins Feenland auf. Doch das Reich der Märchen ist voller Gefahren, und die Rettung des Bruders so gut wie ausgeschlossen.

31 Weiberregiment

Das bettelarme Borograwien bringt die einzige Großmacht der Scheibenwelt gegen sich auf, das ferne Ankh-Morpork. Im Tal des Kneck stehen sich die Heere gegenüber, Flüchtlingsströme sind unterwegs, und es ist nur noch eine Frage der Zeit, bis die Allianz der Feinde den Sieg über Borograwien erringt. Da entschließt sich die junge Polly Perks, heimlich Soldat zu werden, um ihren Bruder Paul aus dem Militär heimzuholen. Und obwohl es in Borograwien streng verboten ist, dass Frauen sich wie Männer kleiden, argwöhnt Polly bald, dass sie nicht der einzige weibliche Soldat ist.

32 Ein Hut voller Sterne

Die aufgeweckte Tiffany Weh war erst neun Jahre alt, als sie nur mit einer Bratpfanne bewaffnet ein Monster bezwang, ihren kleinen Bruder aus der Hand der bösen Feenkönigin befreite und für ein paar Tage die Kelda – eine Art Königin – der wüsten kleinen freien Männer war. Doch nun locken Tiffanys Gaben einen bösen Geist an, der das junge Mädchen beherrschen will.

33 Ab die Post!

Der Gauner Feucht von Lipwig wird dazu verdonnert, die heruntergekommene Post der Scheibenwelt wieder auf Vordermann zu bringen, denn im alten Postamt von Ankh-Morpork ruht die Arbeit seit vielen Jahren. Feucht ist dabei so erfolgreich, dass er sich den Zorn der Konkurrenz vom Großen Strang der Klacker zuzieht. Ein öffentlicher Wettstreit soll die Entscheidung bringen: „Postkutsche gegen Klacker“ – wer kann eine Nachricht schneller in das zweitausend Meilen entfernte Gennua bringen?

34 Klonk!

„Klonk!“ So klang es, als Zwergenaxt auf Trollkeule traf, damals, bei der historischen Schlacht von Koomtal. Und wenn Sam Mumm, Kommandeur der Stadtwache von Ankh-Morpork, nicht schleunigst den Mord an einem stadtbekannten Zwerg und Aufrührer aufklärt, droht sich die Geschichte zu wiederholen. Diesmal aber direkt vor seiner Haustür. Also geht Sam Mumm noch der winzigsten Spur nach und stellt sich tapfer der Dunkelheit entgegen, während allenthalben Fanatiker die Kriegstrommeln rühren.

35 Der Winterschmied

Tiffany Weh ist eine Hexe in Ausbildung und im besten Teenageralter. Da sie sich ungern etwas verbieten lässt, schon gar nicht das Tanzen, kann sie sich auch bei der Feier, die den Übergang vom Sommer zum Winter markiert, nicht zurückhalten. Und so passiert das Unvermeidliche – der Winterschmied selbst, Herr über Eis und Schnee, wird auf Tiffany aufmerksam und verliebt sich in sie. Von Stund an überschüttet er sie mit Schneeflocken, und Tiffany muss sich schnell etwas einfallen lassen, wenn es jemals wieder Frühling werden soll auf der Scheibenwelt.

36 Schöne Scheine

Banken hat der ehemalige Gauner Feucht von Lipwig bisher meist bei Nacht und durch den verschlossenen Hintereingang betreten. Doch jetzt vererbt ihm die exzentrische Mrs. Lavish die Mehrheit an der maroden Kreditbank von Ankh-Morpork. Die Sache hat nur ein paar Haken: Der Bankpräsident ist ein Hund, der Hauptkassierer mit ziemlicher Sicherheit ein Vampir, auch Blutsauger genannt, und als Feucht die Goldbestände im Keller der Bank sichten will, wartet eine böse Überraschung auf ihn. Offenbar hat hier schon länger niemand mehr vorbeigeschaut.

37 Der Club der unsichtbaren Gelehrten

Die Zauberer der Unsichtbaren Universität haben sich bereits vielen Herausforderungen stellen müssen, einem Fußballspiel allerdings noch nie. Bis der neue Traditionsbeauftragte Ponder Stibbons eine erschreckende Entdeckung macht: Wenn die Zauberer nicht sofort eine Fußballmannschaft gründen, verlieren sie den Anspruch auf eine üppige Geldspende. Es hilft alles nichts: Elf Sportsfreunde müssen her. Doch als endlich das große Spiel ansteht, geht es schon lange nicht mehr nur um Fußball.

38 Das Mitternachtskleid

Tiffany Weh, vielversprechende Junghexe im Teenageralter, hat es nicht leicht. Denn die alltägliche Hexerei erweist sich als ziemlich anstrengend, und ganz bestimmt ist es nicht damit getan, den lieben langen Tag fröhlich auf einem Besen herumzusausen. Dennoch gibt Tiffany ihr Bestes – bis etwas uraltes Böses aus einem tiefen Schlaf erwacht und mit ihm allerlei alte Schauergeschichten über böse Hexen. Bald kann man sich kaum noch mit einem spitzen Hut auf die Straße wagen. Und dann fängt dieses uralte Böse auch noch damit an, gezielt Jagd auf eine ganz spezielle Junghexe zu machen.

39 Steife Prise

Das Leben ist grausam zu Samuel Mumm, Kommandeur der Stadtwache von Ankh-Morpork: Seine liebende Ehefrau Lady Sybil hat ihn zu zwei Wochen Landurlaub verdonnert. Für den überzeugten Stadtbewohner, der zudem jede Form von Untätigkeit hasst, die Hölle auf Erden. Doch zum Glück bewahrheitet sich bald die Regel, dass wo ein Cop, da auch ein Verbrechen ist. Schnell steckt Samuel Mumm auf dem angeblich so idyllischen Lande bis zum Hals in der Aufklärung gleich mehrerer Missetaten von Drogenschmuggel bis Sklavenhandel. Wilde Fluss-Verfolgungsjagden inklusive.

40 Toller Dampf voraus

Ankh-Morpork, die größte Stadt der Scheibenwelt, war schon immer ein wahrer Hexenkessel – andernorts führte man ein eher beschauliches Leben. Doch jetzt hält die Dampflokomotive Einzug auf der Scheibe. Lord Vetinari beschließt schnell, sich das eiserne Ungetüm Untertan zu machen. Er beauftragt Feucht von Lipwig – Herr der Post, der Königlichen Münze und der Königlichen Bank – nun auch das Verkehrswesen ins Rollen zu bringen. Bald wird überall fleißig am Schienennetz gebaut. Aber nicht jedermann weiß den rollenden Fortschritt zu schätzen. Und so nutzt eine radikal konservative Splittergruppe von Zwergen das Feuerross, um der herrschenden Schicht mächtig Dampf zu machen.

41 Die Krone des Schäfers

Tiffany Weh, die junge Hexe aus dem Kreideland, musste viele Prüfungen bestehen, bevor die anderen Hexen sie als eine der Ihren akzeptierten. Nun ist die sie die „offizielle Hexe ihrer Heimat“ – und steht auch gleich vor ihrer bisher größten Herausforderung. Denn tief im Kreideland sammelt ein alter Feind neue Kraft. Und nicht nur hier, auf der ganzen Scheibenwelt hat eine Zeit der Umbrüche begonnen: Grenzen verschwimmen, Allianzen verschieben sich, neue Mächte formen sich. Als eine gewaltige Invasion bevorsteht, ruft Tiffany die gesamte Hexengemeinde auf, ihr zu helfen.


 

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